Aproximaciones a la reflexión de Pierre Lévy y Javier Echeverría
Jorge Daniel Vásquez
Sin acabar una obra permanece viva, peligrosa
una obra acabada es una obra muerta, asesinada.
Pablo Picasso
La realidad virtual es uno de los conceptos más recurrentes a la hora de presentar cualquiera de los avances dentro del campo de las nuevas tecnologías. El término virtual es una término complejo que necesita ser abordado desde diferentes visiones que le otorguen significado para poder ser analizado debido a que, como dice el filósofo brasileño Hugo Assman “la realidad virtual ha triunfado, desde mediados de los años ochenta, sobre su rival realidad artificial, quizá por su sabor a misterio y filosofía”; es decir, el concepto realidad virtual, goza de una carácter provocador que nos permite entrar en una reflexión filosófica de las nuevas tecnologías que supere una reflexión apenas temporal sobre sus efectos.
El concepto realidad virtual es el resultado de la unión de dos términos que es preciso relacionar entre ellos para comprender el problema epistemológico que este concepto significa. La pregunta por la realidad virtual es una pregunta ontológica, es decir, que apunta al ser en relación con “lo dado”, “lo existente” pero también con “lo que puede existir” o “lo que ha existido”. Por lo tanto, desde la visión artistotélica-tomista, la potencia que unida al acto subraya el aspecto dinámico de la substancia como principal característica del ser. En esta línea, la correspondencia entre lo virtual y la real sería similar a la que en la filosofía aristotélica se puede hallar entre potencia y acto o entre materia y forma; es decir que por “virtual” entenderíamos lo mismo que “lo posible”. Este es el significado al que etimológicamente evocaría la palabra “virtual” proveniente de su raíz virtus que se podría traducir como fuerza/potencia y es la que se encuentra de trasfondo en la explicación que Pierre Lévy hace acerca de lo virtual emparejándolo con la idea de actualización. La virtual sería una fuerza inagotable que se hace y rehace incesantemente. Para Lévy lo virtual no sería lo opuesto a lo real sino otra cara de lo real, ya que “no se trata de elegir entre la nostalgia de un real fechado y un virtual amenazante o excitante, sino entre diferentes concepciones de lo virtual“.
La mente humana es la principal creadora de las virtualizaciones pero en la era actual las tecnologías han hecho posible que tales virtualizaciones lleven a la aparición de formas colectivas de vida gracias a las redes. Este fenómeno conlleva transformaciones epistemológicas a la hora de comprender el cuerpo, la inteligencia, el sujeto, el objeto, etc. Podríamos dar el ejemplo de las nuevas formas de jugar que aparecen con el desarrollo de las tecnologías en las que, los jugadores no se desenvuelven solos en la dinámica del juego sino que sus habilidades para jugar y sus elecciones dentro del juego se ven alteradas por la “presencia” de otros jugadores. Entre los jóvenes, los juegos en red son un ejemplo de estas formas de vida virtuales y colectivas tales como, Dota, Counter Striker o War Craft. Todos estos siguen la línea de los juegos de estrategia que en los últimos años han desplazado a los juegos de aventura que todavía gozaban de cierta linealidad. En War Craft cada uno de los jugadores debe organizar la vida de toda una aldea que se prepara para un combate, esto implica disponer de una serie de recursos naturales a su disposición de tal forma que se puedan construir las viviendas, los campos y organizar la formación de los guerreros que enfrentarán a otra aldea en la lucha por el territorio. Por medio de las tecnologías la virtualización del cuerpo, que se refiere a la capacidad de usar la imaginación para proyectar extensiones del cuerpo, o para hacer simulacros de su omnipresencia, se puede convertir en algo real, es decir en acto mediante la creación del personaje del guerrero, protagonista del juego. En el juego la creación de la figura del guerrero representa “ese esfuerzo de superación de los límites, de conquista de nuevos entornos, de intensificación de las sensaciones y de exploración de otras velocidades que se pone de manifiesto en una cierta explosión deportiva específica de nuestra época”. La experiencia de la creación del personaje es la virtualización del sujeto que juega pero no por su “desencarnación” sino porque, además de representar las proyecciones del sujeto, es un medio técnico que permite la creación de lo que Lévy llama un cuerpo colectivo o hipercuerpo por tratarse de un juego en red. El sujeto deja de ser un solo cuerpo y forma un cuerpo junto a los otros jugadores conectados en la red con lo que podríamos constatar que las mediaciones simbólicas que anteriormente nos hacían parte de un cuerpo colectivo actualmente pueden ser remplazadas por medios técnicos que crean aldeas virtuales.
Los jóvenes saben que en los juegos de estrategia en red la información constituye el principal elemento para un buen desenvolvimiento. En el juego Age of Empires los datos obtenidos tienen que pasar a formar parte de un conjunto mayor de información que haga posible su interpretación. La interpretación de estos datos se construye con los aportes de los usuarios de la red, lo que podríamos decir con Lévy, es una forma tecnológica que sirve como metáfora de la inteligencia colectiva que en esta era de las redes y las TIC se entiende como la interrelación que da origen a nuevas formas de conocer (interpretar). Tanto dentro de los juegos como en el ciberespacio la relación rompe la linealidad del pensamiento, soporte de la cultura textual, porque la hipertextualidad (entendiendo texto como imágenes, fragmentos de video, párrafos según el diseño que tienen las páginas en la red) permite experimentar, no sólo la relación hombre-máquina, sino entornos sociales en los que, como dice Piscitelli se revela una “construcción social del significado que… resalta la prioridad del lenguaje y los procesos sociales tienen en la constitución del sentido”. Siguiendo esta reflexión los juegos en red podrían gozar de cierta hipertextualidad pues exige una lectura no lineal de escenarios virtuales de composición compleja y a la vez, la lectura de cada usuario se puede agregar a la que otro hace de la misma situación. Se suman comprensiones con lo que se origina una práctica real de construcción de social de significado.
Cabe destacar que aunque esta construcción social se hace con motivo de un encuentro en el ciberespacio, el proceso de construcción de sentido es real pues el interés y el tiempo destinado para ello es real. Los juegos en red no pueden ser del todo una forma de actualización desligada de la concepción de realidad fuera del ciberespacio pues el tiempo invertido en el juego es real. Aunque dentro de War Craft o Age of Mithology puedan pasar varios años y morir generaciones enteras el tiempo que el sujeto invierte en jugar es todavía medido una máquina llamada reloj en el sentido convencional.
Este tipo de inquietudes es lo que lleva al filósofo español Javier Echeverría a reflexionar sobre “lo virtual” en una línea que difiere de la de Pierre Lévy pues, para Echeverría la pregunta sobre “lo virtual” tiene su significado a partir de la necesidad de responder a los cambios del mundo actual y no tanto en determinar los alcances de su etimología.
Javier Echeverría no separa el término “realidad” del término “virtual” pues el concepto realidad virtual debe ser entendido como “un sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho mundo, siendo capaz de navegar a través del mismo y de manipular los objetos que hay en él”. En la tarea de pensar desde las implicaciones que la realidad virtual tiene en nuestra vida, Echeverría se referirá con el concepto de realidad infovirtual a las formas de realidad virtual que son creadas por las TIC, con lo cual no descarta la posibilidad de otras formas de virtualidad posibles sino que, por lo contrario, mantiene el concepto de “lo virtual” como algo amplio. Los juegos en red son un ejemplo concreto de la formas de realidad infovirtual ya que provocan “la impresión de estar en dicho mundo” sin embargo, el éxito de estos juegos no radica en esa impresión de estar-en-el-mundo que propone el juego sino, en que el juego reproduce las condiciones con las que el hombre se debate en la realidad que escapa a la red. Es decir, los juegos en red son sistemas de inmersión (que nos provocan la idea de estar ahí dentro) que se valen de nuestras percepciones audiovisuales pero para simular en el ordenador un escenario de las mismas características de lo que comúnmente aceptamos como lo real. Aunque el ejemplo de los juegos en red no incorpora simulaciones de sensaciones táctiles, gustativas u olfativas su éxito radica en que el concepto de realidad en el que se desenvuelve es una simulación de lo existente. Tal es el caso de los sports games en red que se dan con las mismas reglas que los deportes en la realidad y los players cada vez son diseñados de la forma más parecida a los jugadores “reales” que actúan en los clubes más famosos del mundo. El éxito de los juegos de deportes virtuales está en tratar de simular los gritos del estadio, la emoción del gol, el planteamiento técnico, la compra-venta de los futbolistas, etc; es decir tanto en cuanto mejor logra simular los objetos que pretende representar.
Sin embargo, una aproximación por hacer de los juegos virtuales una prolongación a nuestra vida la podemos encontrar en los juegos en red al estilo de Second Life en el que los usuarios producen en el ciberespacio una vida alterna a la que llevan cuando están desconectados; no obstante las adquisiciones de bienes que se dan el juego tienen que ser pagados con una tarjeta de crédito real que haga el débito de una cuenta que exista realmente en un banco. Este ejemplo servía para sostener la afirmación de Echeverría acerca de los entornos infovirtuales, porque a su decir “esos entornos son reales, y no sólo por haber sido diseñados y producidos minuciosamente para que produzcan las impresiones que suscitan, y no otras, sino también porque sus efectos sobre las personas que perciben y actúan en esos entornos son reales”.
La imposibilidad que encuentran los juegos virtuales para poder ser considerados como una simulación completa de la realidad humana está en que los seres humanos gozan de la capacidad de imaginar e incluso la potencialidad de crear lo que Javier Echeverría llama un “tercer entorno” de carácter informacional, representacional, comprimido, asentado en el aire, con movilidad electrónica, bisensorial, digital, distal, reticular. Los juegos de video, sobre todo el caso de los juegos en red que hemos mencionado, provocan han desarrollado en parte estas características sin embargo sigue el hecho de que puedan desarrollar escenarios que no existan en los entornos fuera de la red.
Desde el debate entre Lévy y Echeverría podemos concluir con certeza que “lo virtual” no es un mero artificio pues se relaciona con nuestra vida y que, tanto desde los alcances que actualmente se ha dado la etimología del término como de la nueva forma de entender la realidad que las sensaciones y usos de las “tecnologías de lo virtual” han provocado en nosotros es necesario buscar las bases de nuestra convivencia no-virtual y el uso de las tecnologías para una transformación de las condiciones de vida quienes siguen afectados por problemas sociales que, aunque también suelen ser simulados en la red de la forma más fiel, ponen en riesgo la vida de las personas en sus entornos naturales.
Este artículo me lleva a pensar en la virtualidad de los cominesos y los finales. Hoy los jóvenes viven una realidad compleja tanto a nivel de lo fáctico como a nivel de lo virtual. A nivel de lo fáctico encontramos todo aquello que tiene un principio y un final, los procesos vitales inician y culminan, los procesos tecnólógicos igual; pero, cómo se dan estos procesos a nivel virtual. En un juego de video precionas reinicio y vuelve a empezar. Puedo “vivir” experimentar a nivel neuronal la posibilidad de una forma de ser distinta a la mia y luego como si nada pasara volver al inicio y comenzar denuevo. Esto me lleva a pensar hemos, pues, virtualizado los límites de lo existente?, puedo simplemente pensar que todo vuelve a comenzar cuando yo lo decido, cuando estoy inconforme con los resultados, cuando estoy aburrido? Es mi vida por así decirlo un conjunto de procesos que inician y no se acaban, que inician y terminan sin considerar la temporalidad clásica, es mi vida acaso tan virtual que la puedo recomenzar cuando quiera? Creo que el problema epistemológico que este artículo abre tiene consecencias sociales muy fuertes sobre todo en la desvalorización de las relaciones interpersonales que pueden terminar cuando yo lo decida sin concesuencia alguna como en un juego de video. Es interesante poder pensar en esto.